Inicio LORE Fantasía Todos los libros y lo que sabemos de Nacidos de la Bruma (Mistborn) de Brandon Sanderson

Todos los libros y lo que sabemos de Nacidos de la Bruma (Mistborn) de Brandon Sanderson

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Mistborn es una serie de novelas épicas de fantasía escritas por el autor estadounidense Brandon Sanderson y publicadas por Tor Books . La primera trilogía, publicada entre 2006 y 2008, consta de The Final Empire , The Well of Ascension y The Hero of Ages .

Para preparar a los lectores para la segunda serie, Sanderson escribió una secuela de transición, The Alloy of Law , que luego se convirtió en la primera entrega de la tetralogía Wax and Wayne , ambientada 300 años después.  Esto fue seguido por Shadows of Self , lanzado el 6 de octubre de 2015; The Bands of Mourning , publicado el 26 de enero de 2016; y The Lost Metal , que se escribirá en los próximos años. Sanderson también publicó una novela relacionada con la trilogía original, titulada Mistborn: Secret History , el 26 de enero de 2016.

Hay otras dos trilogías planificadas, pero no tienen fechas de finalización previstas. 

Libros de la serie 

# Título Páginas Capítulos Audio Palabras Fecha de publicación Serie
1 Mistborn: The Final Empire 541 38 24 h 39 min 208,253 17 de julio de 2006 Trilogía original
2 Mistborn: El pozo de la ascensión 590 59 28h 56m 245,672 21 de agosto de 2007 Trilogía original
3 Mistborn: El héroe de las edades 572 82 27h 25m 235,114 14 de octubre de 2008 Trilogía original
4 Mistborn: La aleación de la ley 336 20 10h 48m 97,000 8 de noviembre de 2011 Serie Wax y Wayne
5 Mistborn: Sombras de uno mismo 384 26 12h 37m 112,000 6 de octubre de 2015  Serie Wax y Wayne
6 Mistborn: The Bands of Mourning 448 31 14h 41m 127,000 26 de enero de 2016 Serie Wax y Wayne
7 Mistborn: Historia secreta 151 25 50,000 26 de enero de 2016 Historia complementaria a la trilogía original
8 Mistborn: The Lost Metal Primavera / Verano 2022  Serie Wax y Wayne
9 MIstborn: Era Three — Libro uno 2023-2025 Secuela de la serie Wax and Wayne
10 Mistborn: Era Tres — Libro Dos 2023-2025
11 Mistborn: Era Tres — Libro Tres 2023-2025
Totales:
3,022 281 1,075,039

Desarrollo del Mundo

La serie tiene lugar principalmente en una región llamada Final Empire en un mundo llamado Scadrial, donde el sol y el cielo son rojos, la vegetación es marrón y el suelo se cubre constantemente bajo cenizas volcánicas negras. Cada noche, la tierra se cubre con una bruma o niebla antinatural. Mil años antes de que comience la historia, el gobernante del Imperio Final, el Lord Legislador, obtuvo acceso a un poder divino en lo que se llama el «Pozo de la Ascensión», donde se rumorea que ha derrotado al peligro desconocido llamado la «.  Con este poder, rehizo el mundo y todo lo que hay en él en su estado al comienzo del primer libro. En el Imperio Final, un Dominio es un territorio dentro del imperio del Lord Legislador.

  • Luthadel es la capital del Dominio Central y todo el Imperio Final. Luthadel es el corazón del poder del Lord Legislador, así como el sitio de su palacio, Kredik Shaw. Antes de que el Lord Legislador rehiciera el mundo, Luthadel era una región montañosa conocida como Terris. Para ocultar la verdadera ubicación de Old Terris y el Pozo de la Ascensión, el Lord Legislador trasladó las montañas a otro lugar y llamó a esa región «Terris». Terris es el hogar ancestral del pueblo Terris. Es una región montañosa ubicada al norte de la Dominancia del Norte. Terris Dominance es el único dominio que conserva su nombre original. Históricamente fue el hogar del Pozo de la Ascensión.
  • Urteau es una ciudad clave en la encrucijada de la Dominancia del Norte. Fue la sede tradicional de House Venture, aunque la familia tiene su base principalmente en la capital. Más tarde quedó bajo el control de un gobierno dominado por Skaa dirigido por un hombre que se hacía llamar «el ciudadano». Urteau también es famoso por sus canales que misteriosamente se secaron. Juega un papel clave en la tercera novela.
  • La ciudad de Fadrex es una importante ciudad de cruce de caminos en el dominio occidental. Aunque todas las ciudades fuera de Luthadel tienen prohibido tener murallas, Fadrex City tiene una formación rocosa natural que la hace muy defendible. Lord Cett hizo de esta ciudad su base después de la caída del Lord Legislador por esta misma razón.

La nobleza son los descendientes de los primeros partidarios del Lord Legislador. El Lord Legislador les dio el don de la Alomancia debido a su apoyo, a través de una sustancia que solo existe en el Pozo de la Ascensión. El poder alomántico se ha transmitido de generación en generación, pero sus dones alománticos se han debilitado a lo largo de los años. Los «Mistings» tienen solo uno de los muchos poderes alománticos, mientras que los «Mistborns» tienen todos los poderes. Al principio había pocas brumas, pero ahora las brumas superan con creces en número a los nacidos de la bruma. La alomancia es la razón principal por la que el Lord Legislador ilegalizó el mestizaje de nobles y skaa. El Lord Legislador tenía más control sobre los Nobles, por lo que no quería que los skaa tuvieran alomancia. Durante el reinado del Lord Legislador, fueron esclavos oprimidos tratados brutalmente, con la ley que establece que pertenecen al Lord Legislador pero son prestados a la nobleza para trabajar. Hubo múltiples rebeliones skaa a lo largo de los siglos, pero nunca estuvieron cerca de tener éxito. Todos los alománticos skaa tienen sangre noble.

Antes de la Ascensión del Lord Legislador, la tecnología de las armas había progresado hasta la invención de la pólvora. Al comienzo de su reinado, el Lord Legislador suprimió deliberadamente el conocimiento de la pólvora y la mayoría de los demás avances. Esto se hizo para evitar que la tecnología socavara su fuerza militar y se usara contra él en rebeliones. Esto dejó a los arqueros como la única opción militar de largo alcance, y dejó a las rebeliones skaa en desventaja porque los arqueros requieren un entrenamiento considerable. El único avance importante desde que comenzó el reinado del Lord Legislador es la invención de los alimentos enlatados .

Los Kandra son formas de vida muy inteligentes sin una forma distinta, que se parecen físicamente a los Espectros de la Niebla en su forma natural, sin embargo, son cambiaformas. La función principal de los kandra es la de espías, debido a su notable capacidad para imitar a cualquier ser. Pueden consumir criaturas muertas, memorizando y replicando perfectamente los rasgos físicos. La Primera Generación de kandra fue convertida por el Lord Legislador, de la secta de líderes espirituales y feruquimistas Terris Worldbringers antes de la Ascensión, lo que resultó en que el kandra lo llamara «Padre».  Los portadores de mundos utilizaron principalmente sus habilidades feruquimicas creando mentes de cobre para almacenar conocimientos como filósofos y eruditos religiosos.

Los espectros de la niebla son formas de niebla concentradas y carroñeros sin sentido con la capacidad de agregar los huesos de las criaturas que consumen a sus propias formas. Son parte de la razón por la que los Skaa temen a las brumas. Sin embargo, los espectros de la niebla son relativamente inofensivos. Kandra los nombró los Unbirthed, los Mistwraiths pueden convertirse en Kandra. Los Koloss son de Ruin, y son criaturas violentas que matan con una fuerza sobrehumana. Crecen hasta una altura máxima de unos 13 pies, momento en el que sus corazones no pueden soportar su volumen y mueren. Solo tienen dos estados emocionales: aburrimiento y rabia.

Las tres artes metálicas simbolizan los tres reinos de la existencia: el reino cognitivo, el reino físico y el reino espiritual. La alomancia es de conservación. En el caso de la alomancia, se gana el poder neto. Es proporcionado por una fuente externa, la propia energía de Preservación. La hemalurgia está en ruinas. Destruye. Al tomar habilidades de una persona y dárselas a otra, en cantidades reducidas, el poder en realidad se pierde. De acuerdo con el propósito designado por Ruin, dividir el universo en pedazos cada vez más pequeños, la hemalurgia ofrece grandes regalos, pero a un alto costo. La feruquimia es el poder del equilibrio. De los tres poderes de las artes metálicas, solo la Feruquimia era conocida por los hombres antes de que el conflicto entre Preservación y Ruina llegara a un punto crítico. En Feruquimia, el poder se almacena y luego se aprovecha. Los Terrismen o Terriswomen con habilidades feruquimicas se llaman Guardianes. No todos los Terris eran feruquimistas, solo unos pocos. Cada Guardián tiene un campo de conocimiento específico en el que se enfoca, pero todos los Guardianes tienen todo el conocimiento del Guardián anterior.

El término «gemelos» no se introdujo hasta el cuarto libro. Un gemelo es una persona con un poder alomántico y un poder feruquimico. No existe relación entre los metales alománticos y feruquimicos de un gemelo y la mayoría de ellos tienen diferentes. Un gemelo que tenga las mismas afinidades alománticas y feruquimicas mejora significativamente ambos, incluso si las habilidades en sí no están relacionadas. También permite la composición, donde un alomante quema una mente de metal que proporciona un efecto significativamente más feruquimico que la carga de la mente de metal. 

Preservación y Ruina son los dos dioses opuestos del mundo Mistborn, Scadrial. Se describen como fragmentos de Adonalsium; fragmentos del poder de la creación. Preservación y Ruina acuerdan un pacto entre dioses, con un punto muerto inicial entre ellos, cada uno consciente de que solo juntos podrían crear y lograr sus objetivos separados sabiendo que nunca obtendrían una satisfacción final completa. La preservación no podía mantener las cosas perfectas e inmutables y Ruina no podía destruir por completo. La ruina es de destrucción, sin malicia, pero con la intención de reducirlo todo al nivel molecular. Encarcelado por Preservación en un intento por evitar que Ruin destruya el mundo, la conciencia de Ruin fue atrapada por el Pozo de la Ascensión y se mantuvo en su mayor parte impotente. La fuerza restante de Ruin le permite con pequeños poderes alterar la escritura y las memorias feruquimicas, pero no puede alterar la escritura inscrita en el metal o en las memorias normales. Era Preservation quien quería crear vida en Scadrial, pero necesitaba la ayuda de Ruin para hacerlo. A cambio de la ayuda de Ruin, Preservation prometió que a Ruin se le permitiría destruir todo algún día. Sin embargo, después de que lograron crear el mundo, Preservación renegó de su trato y sacrificó una parte significativa de su poder para crear el Pozo de la Ascensión como una prisión para la Ruina para evitar la destrucción del mundo.

El Ministerio del Acero es el nombre de la religión que estableció el Lord Legislador para que todos lo adoraran. El Lord Legislador permitió a los Nobles controlar la mayoría de los aspectos del imperio, como la producción de recursos, pero usó el Ministerio del Acero para controlar a los Nobles. El Ministerio del Acero tiene dos grupos de personas que se utilizan para controlar diferentes aspectos de la sociedad; Inquisidores y Obligadores de Acero. Los inquisidores son criaturas de la ruina; sus poderes se obtienen a través de la hemalurgia. Un Inquisidor se crea cuando se golpean varios picos hemalúrgicos a través de un feruquimista o un alomántico en el cuerpo de un humano, generalmente un alomántico o un inquisidor existente. Los Obligadores provienen de las filas de los nobles, generalmente alománticos y están entrenados en las artes de la burocracia y las enseñanzas del Ministerio del Acero. Están marcados por tatuajes que decoran su rostro y cuerpo; cuanto más tatuado está un obligador, mayor es su rango. Sirven como testigos de todos los posibles contratos legales (por ejemplo, acuerdos comerciales y matrimonios), lo que significa que están al tanto de todos los acontecimientos entre los nobles. La mayoría de los Obligatorios son brujos con el poder de la alomancia llamados «buscadores», lo que significa que pueden quemar un metal para ver si hay otros alomancers cerca. Esto le dio al Lord Legislador un gran control sobre la nobleza, ya que cualquier contrato no presenciado por uno de sus Obligatorios, no se llevó a cabo oficialmente. La mayoría de los Obligatorios son brujos con el poder de la alomancia llamados «buscadores», lo que significa que pueden quemar un metal para ver si hay otros alomancers cerca. Esto le dio al Lord Legislador un gran control sobre la nobleza, ya que cualquier contrato no presenciado por uno de sus Obligatorios, no se llevó a cabo oficialmente. La mayoría de los Obligatorios son brujos con el poder de la alomancia llamados «buscadores», lo que significa que pueden quemar un metal para ver si hay otros alomancers cerca. Esto le dio al Lord Legislador un gran control sobre la nobleza, ya que cualquier contrato no presenciado por uno de sus Obligatorios, no se llevó a cabo oficialmente.

La Iglesia del Superviviente adora a Kelsier, quien fue su primer mártir. Vin, el heredero de The Survivor y el ‘discípulo’ de Kelsier, también fue adorado. Kelsier creó la Iglesia como un medio para difundir la esperanza de libertad e igualdad entre los Skaa, para que finalmente se rebelaran. Hay una serie de otras religiones en la serie, que se estudian únicamente con fines históricos y filosóficos. Sazed es un Guardián de Terris cuya especialidad son las religiones anteriores a la Ascensión. Sazed menciona que los Guardianes registraron al menos quinientos sesenta y dos sistemas de creencias diferentes, incluidas sectas y ramas de las mismas religiones en sus mentes metálicas. Sin embargo, ninguno se practica actualmente, ya que el Lord Legislador los suprimió a lo largo de los años.

Magia 

En el mundo donde tiene lugar «Mistborn», Scadrial, la magia se representa como una fuerza sobrenatural aprovechada por tres disciplinas distintas: alomancia , feruquimia y hemalurgia . Los tres sistemas mágicos se basan en metales, que son utilizados por el mago para otorgarles habilidades específicas. Sus origina el poder en los fragmentos, Conservación y Ruina, los dos dioses -como deidades que están presentes en el Mistborn mundo. Este poder luego se fusiona para convertirse en Armonía .

Alomancia 

En la serie Mistborn , la alomancia es una habilidad predominantemente genética que permite a una persona metabolizar («quemar») los metales, ingeridos por el alomántico, para obtener poderes mágicos que pueden mejorar las capacidades físicas y mentales. Hay 16 metales que estos alománticos pueden usar, y cada metal otorga una habilidad específica. Además de estos, hay dos metales ficticios, Atium y Lerasium que son la manifestación sólida de los poderes de Ruina y Preservación respectivamente.  Una persona que solo puede quemar uno de los metales alománticos se conoce como nebulización.. Cualquiera que sea naturalmente capaz de quemar todos los metales se llama nacido de la bruma .  En la primera trilogía, solo existían Mistings y Mistborn, aunque en la segunda serie, el mestizaje provocó un nuevo fenómeno de personas con una habilidad alomántica y una feruquimica, llamada Twinborn .

Orígenes de la alomancia 

En The Well of Ascension y The Hero of Ages , se revela que la alomancia se origina en el poder de la preservación . Hay tres fuentes (u orígenes) de habilidades alománticas en el mundo Mistborn:

  • Cuentas de Lerasium: Al quemar el metal ficticio, Lerasium , que es la forma sólida del poder de Preservación, convierte a una persona en un Mistborn. Así fue como el Lord Legislador «creó» los linajes alománticos entre los nobles del Imperio Final.
  • Rompiendo: Las nieblas, la forma gaseosa del poder de la Preservación, que aparecen en el mundo de los Nacidos de la Niebla cuando el poder regresa al Pozo de la Ascensión comenzarían a activar violentamente («romper») las habilidades alománticas innatas en las personas.
  • Descendencia genética: también era probable que los descendientes de alománticos tuvieran habilidades alománticas, aunque se necesita angustia física para despertarlos. 

Metales alománticos 

Los metales alománticos vienen en cuatro grupos de cuatro metales: físico, mental, temporal y de mejora. Cada uno de estos cuatro grupos tiene dos metales base y sus aleaciones correspondientes , que a su vez tienen una capacidad relacionada que contrarresta o equilibra el metal base. Cada metal produce un efecto interno o externo.

Además de los metales alománticos básicos, hay dos «metales divinos» ficticios: Atium y Lerasium y sus aleaciones. La quema de lerasio o sus aleaciones puede convertir a los humanos normales en nacidos de la niebla y neblina, respectivamente. Atium permite a los alománticos ver el futuro. En The Final Empire , se revela una aleación de atium llamada Malatium , que permite a un Allomancer mirar hacia el pasado. Una nebulización que solo puede usar atium se llama videntes. En el héroe de las edades, el atium-Misting Yomen parece creer que el atium y el malatium se encuentran entre los metales alománticos estándar, de los cuales, al comienzo de la serie, solo diez son conocidos por los alománticos normales, incluidos el atium y el oro, pero no el malatium o el electrum: el último dos son «descubiertos» durante la serie, junto con el aluminio y el duraluminio, todos conocidos previamente por el Lord Legislador pero mantenidos en secreto. Así, con estos cuatro descubrimientos, el diez original, y la importancia revelada del número dieciséis, Yomen – y más tarde Sazed, cuando asciende y deja atrás su mensaje escrito final – llega a la conclusión de que, dado que ahora hay catorce metales alománticos conocidos , por lo tanto, debe haber dos más que se desconocen (de los cuales el Lord Legislador también pudo haber sabido, pero no reveló el conocimiento, y ciertamente nadie más lo sabe). Mientras que, de hecho, sin el atium y el malatium entre los dieciséis, hay de hecho no dos, sino cuatro metales desconocidos (cromo, nicrosil, cadmio y bendalloy) que no aparecen hasta libros posteriores. A «Lerasium» tampoco se le da un nombre en la trilogía inicial, ni se cuenta como un metal alomántico, aunque su última cuenta conocida se usa para convertir a la anteriormente «normal» Elend Venture en un Mistborn inusualmente poderoso.

Tabla de metales alománticos 
FÍSICO Emprendedor Tracción Tracción Emprendedor MENTAL
Externo El acero ( Coinshot ) empuja los
metales cercanos
Hierro ( acechador )
tira de los metales cercanos
El zinc ( alborotador )
inflama las emociones
Latón ( calmante )
amortigua las emociones
Externo
Interno Peltre ( matón o brazo de peltre )
aumenta las habilidades físicas
Tin ( Tineye )
aumenta los sentidos físicos
El cobre ( ahumador )
oculta los pulsos alománticos
Bronce ( buscador )
detecta pulsos alománticos
Interno
Interno Duraluminio ( mosquito de duraluminio )
mejora el metal quemado actual
Toallitas de aluminio ( mosquito de aluminio )
Reservas internas alománticas
El oro ( augurio )
revela tu yo pasado
Electrum ( Oracle )
revela su futuro
Interno
Externo Nicrosil ( Nicroburst )
mejora la quema alomántica del objetivo
Chromium ( Leecher ) borra las
reservas alománticas del objetivo
Cadmio ( pulsador )
ralentiza el tiempo
Bendalloy ( control deslizante ) acelera el
tiempo
Externo
MEJORA Emprendedor Tracción Tracción Emprendedor TEMPORAL

Peligros y efectos secundarios 

Los alománticos que hacen quemar su metal intensamente durante períodos prolongados de tiempo pueden verse alterados fisiológicamente por la afluencia constante de poder alomántico. Estos alománticos son conocidos como alománticos Savants . Estas personas experimentan una mayor capacidad y dependencia de cualquier metal que estén quemando de esa manera. En la mayoría de las circunstancias, esto se considera perjudicial y se cree que este proceso es irreversible, sin una intervención externa poderosa.

Feruchemy

La feruquimia es una habilidad genética que se encuentra entre la gente de la región de Terris. Una persona que puede usar solo un metal feruquimico se conoce como Ferring , mientras que aquellos que pueden usarlos todos se llaman feruquimistas .

La feruquimia implica el uso de los mismos metales que la alomancia , pero en lugar de ingerir los metales, el feruquimista puede llevarlos o llevarlos. A diferencia de la alomancia , el metal en sí no se consume, sino que se utiliza como almacenamiento de los propios atributos del feruquimista. Feruchemists se refieren a los metales que utilizan como mentes de metal . Siempre que un metal esté en contacto con la piel y el feruquimista haya almacenado algo en él, se puede dibujar sobre él. Por lo general, solo el feruquimista que almacenó originalmente el atributo puede usarlo. 

Antecedentes de la feruquimia 

Durante los eventos escritos por Sanderson en The Final Empire , el Lord Legislador cazó a todos y cada uno de los feruquimistas que pudo encontrar y antes de La Caída se creía comúnmente que los feruquimistas habían sido completamente exterminados. En The Final Empire se reveló que no todos habían sido asesinados y que poco después de The Fall, comenzaron a viajar y a enseñar a los skaa las cosas que necesitaban saber para vivir y desarrollarse efectivamente por su cuenta.

Metales feruquimicos 

Todos los metales alománticos se pueden usar para feruquimia, pero la principal diferencia entre alomancia y feruquimia es la forma en que se usan los metales. Todo lo que un alomántico necesita para obtener una habilidad es quemar el metal apropiado, pero un feruquimista debe pasar tiempo sin cualquier atributo que desee almacenar. El feruquimista puede acceder a esas tiendas en un momento posterior, haciéndose sobrehumanamente poderosos durante un corto período de tiempo. 

Tabla de metales feruquimicos 
FÍSICO COGNITIVO
Hierro ( espumadera )
Almacena peso
Steel ( Steelrunner )
Almacena la velocidad física
Zinc ( Sparker )
Almacena la velocidad mental
Brass ( Firesoul )
Almacena calidez
Tin ( Susurro del viento )
Almacena los sentidos físicos
Peltre ( bruto )
Almacena la fuerza física
Cobre ( Archivero )
Almacena recuerdos
Bronce ( Centinela )
Almacena vigilia
Chromium ( Spinner )
almacena fortuna
Nicrosil ( portador de almas )
almacena la investidura
Cadmio ( Gasper )
Almacena el aliento
Bendalloy ( Subsumidor )
Almacena energía
El aluminio ( verdadero )
almacena la identidad
Conexión de tiendas de duraluminio ( conector ) Gold ( Bloodmaker )
Almacena salud
Electrum ( Pinnacle )
Almacena la determinación
ESPIRITUAL HÍBRIDO

Gemelos 

En The Alloy of Law , se revela que la mezcla de líneas de sangre alománticas y feruquimicas condujo a la creación de Twinborn ; personas que tenían una habilidad alomántica y feruquimica. 

Los gemelos también tienen un misterioso «efecto» extra que les otorga poderes un poco más allá de lo que podría implicar la suma de sus poderes feruquimicos y alománticos estándar. 

Hemalurgia 

La hemalurgia es el tercer arte metálico de la serie Mistborn y se basa en los poderes de la deidad Ruin . Permite la transferencia de poderes alománticos y feruquimicos de una persona a otra, aunque con una pérdida neta de poder. Es la menos conocida entre las tres artes. 

Para usar Hemalurgy, se debe clavar una punta de metal a través de un punto en el cuerpo del donante de energía. Luego, se quita la punta y se coloca en un punto del cuerpo de otra persona para que reciba el poder. El pico debe estar expuesto al flujo de sangre del donante para que funcione (de ahí el prefijo hema- , que significa sangre)

El factor más importante para determinar qué poder se transfiere es el tipo de metal utilizado, y los puntos específicos elegidos en el donante y el receptor también tienen un efecto. El método más común es apuñalar el pico hemalúrgico en el corazón del donante, continuando inmediatamente a través de su cuerpo hasta el del receptor, ya que cuanto más tiempo se deja el pico fuera del cuerpo, más poder pierde.

Perforar órganos críticos del receptor, como el corazón o el cerebro, no los mata necesariamente. Sin embargo, tener una mejora hemalúrgica lo hace susceptible a la influencia externa. Las creaciones hemalúrgicas, como los koloss y kandra , así como los Steel Inquisitors, pueden ser controladas por un alomántico emocional suficientemente poderoso. 

 

Secuelas 

La trilogía original fue la primera de lo que Sanderson solía llamar una «trilogía de trilogías». La segunda trilogía original se desarrollaría en un entorno urbano, con tecnología moderna, y la tercera trilogía sería una serie de ciencia ficción, ambientada en un futuro lejano. Sin embargo, esta estructura cambió con el lanzamiento de The Alloy of Law , que comenzó una nueva serie ambientada entre la trilogía original y la segunda trilogía planeada. Después de cierta confusión, Sanderson decidió referirse a la serie general en términos de cuatro eras, siendo Era 1 la trilogía original, Era 2 los cuatro libros que comienzan con The Alloy of Law , y Eras 3 y 4 son las otras trilogías originalmente planeadas. . Era 2 consiste en The Alloy of Law, Shadows of Self , The Bands of Mourning y un libro de próxima aparición.  Sanderson anunció en julio de 2020 que comenzará a escribir este cuarto libro de Era 2, Mistborn: The Lost Metal , en enero de 2021. 

No hay una fecha de lanzamiento programada para la trilogía contemporánea o la trilogía de ciencia ficción.

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