Rumores sobre Blizzard y World of Warcraft II

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Tras ser preguntado por una hipotética secuela de World of Warcraft, su director, Tom Chilton, tuvo una respuesta sorprendente en la Gamescom de Colonia: “Definitivamente estamos preparando un pre-proyecto para ver que podría ser y a donde podríamos llegar con una segunda parte de World of Warcraft” manifestó-

Durante una década, World of Warcraft ha estado en territorio desconocido, un juego de éxito masivo en un género sin un libro de juego establecido que seguir. Blizzard no sólo inventó las reglas del juego. También estaban estableciendo la norma que cada otro MMO seguiría, para bien y para mal.

Con su actualización más grande jamás calentada del horno, tuve la oportunidad de hablar con varios desarrolladores de Blizzard sobre la importancia del parche 7.2. Pero esa conversación nos llevó inevitablemente al director de juegos Ion Hazzikostas y yo discutiendo sobre el futuro de World of Warcraft, una idea aparentemente novedosa para un juego que es lo suficientemente viejo como para empezar a salir con chicas.

Todavía es demasiado pronto para hablar de detalles concretos de la próxima expansión, pero Hazzikostas pudo hablar de cómo las nuevas filosofías estaban transformando el World of Warcraft tal como lo conocemos.

Pecados del pasado

“Nadie se inscribe para hacer un juego que ellos creen que va a durar más de una década”, admite Hazzikostas. “Tú tomas decisiones en las que no piensas en lo que podría pasar dentro de 10 años.”

Hablando con Hazzikostas, tengo la sensación de que Blizzard ha estado pagando por los pecados de diseño del pasado de Warcraft durante bastante tiempo, y, en cierto sentido, también lo han hecho sus jugadores. En los primeros días de la vida de World of Warcraft, Hazzikostas explica que se prestó muy poca atención a cómo los sistemas de juego podrían envejecer con el tiempo. Hay mucho equipaje que viene con la adición de otros diez niveles de carácter con cada nueva expansión. Los niveles en sí mismos no son el problema: son las nuevas habilidades y mejoras que vienen con ellos.

 

“Esto es algo de lo que llevamos hablando más de diez años. Creo que hay una gran cantidad de retos a los que World of Warcraft II deberá enfrentarse llegados directamente del propio World of Warcraft. Viviría, de alguna forma, uno junto al otro, alimentándose mutuamente, y su coexistencia es uno de los retos a los que hay que enfrentarse antes de que se haga realidad” manifestó.

World of Warcraft (WoW) es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans en 1994. World of Warcraft transcurre dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los sucesos finales de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne. Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.

El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007. La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008. La tercera expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009 y fue lanzada el 7 de diciembre de 2010. La cuarta expansión, World of Warcraft: Mists of Pandaria fue anunciada en el BlizzCon 2011 y fue lanzada el 25 de septiembre del 2012. Blizzard ha hecho oficial el lanzamiento de la quinta expansión del juego, World of Warcraft: Warlords of Draenor el 13 de noviembre de 2014. Recientemente Blizzard ha anunciado en la BlizzCon 2015 el lanzamiento de la sexta expansión del juego, World of Warcraft: Legion para el 30 de agosto de 2016.

Con 7.7 millones de suscriptores, World of Warcraft continúa siendo con diferencia el juego en línea por suscripción con el mayor registro de usuarios, manteniendo el Récord Guinness para el MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) más popular.

Las imágenes/bocetos filtradas, dan una idea de como podría seguir la historia de este legendario mundo virtual. 

En diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia estadounidenses NSA y CIA, en colaboración con la británica GCHQ han estado vigilando y recogiendo datos del World of Warcraft y otros juegos MMORPG

En el pasado, World of Warcraft tenía un sistema de talentos bastante típico de la mayoría de los RPG. Cada clase tenía tres árboles de habilidad llenos de aficionados pasivos y habilidades que se centraban en un estilo de juego específico. A medida que ganabas niveles, dejabas caer puntos en esos árboles para personalizar las habilidades de tu personaje. Pero uno de sus mayores defectos fue que, con 85 niveles, eran muchos los puntos a manejar. “En algún momento todo el sistema se convierte en un lío incomprensible”, explica Hazzikostas.

Nadie se inscribe para hacer un juego que creen que va a durar más de una década. Tomas decisiones en las que no piensas en cómo podría ser dentro de 10 años.

Es por eso que la expansión de Mist of Pandaria renovó todo el árbol de talentos para un sistema que, por ahora, es mucho más simple. Cada 15 niveles, usted selecciona un talento de entre tres opciones. Más recientemente, la Legión revisó completamente cada clase, eliminando habilidades no esenciales para volver a enfocarse en lo que hace atractivo a cada arquetipo.

Pero es un problema con el que luchan casi todas las áreas de World of Warcraft. A medida que el juego continúa expandiéndose, ¿en qué momento se doblan sus propios sistemas bajo ese peso masivo?

“Cada vez somos más conscientes del costo de cualquier cambio que hagamos que tenga un mantenimiento continuo y el riesgo de hinchazón del diseño”, dice Hazzikostas. “Si continuamos añadiendo y añadiendo con cada expansión, eventualmente lo que acabamos teniendo se vuelve muy difícil de manejar. Es un tema que no sabíamos muy pronto porque estábamos en territorio desconocido, pero ahora lo estamos.”

Es un problema difícil para el que una de las ideas más audaces de la Legión tiene la solución. Mientras que los jugadores siempre ofrecerán sacrificios al altar de la suerte de Lady Luck para esa dulce mejora de equipo, una pieza menos de equipo que tienen que preocuparse por dejar caer de los monstruos es las armas. En Legion, cada personaje recibe un poderoso arma de artefacto única en su clase de especialización. Estas armas tienen sus propios niveles y su propia forma de puntos de experiencia, y a medida que los enciendes desbloquea nuevos buffs y opciones de personalización. Pero eso no es lo especial de las armas de artefacto: es que cuando los jugadores finalmente dejan las Islas Rotas atrás, también dejarán esas armas atrás.

 

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