> HISTORIA ESTELAR

La Gran Exploración

302 AE – 490 DE

Arya Oldman, funda la Sociedad Interestelar Geográfica y así comienza su periplo atravesando sistemas y detectando nuevas anomalías.

Tras cincuenta años estándar explorando, Arya se pierde en el espacio. Dejando tras de sí treinta y tres sistemas explorados y un total de nueve sistemas con mundos habitables para la raza humana, contando con Geras.

En Guinad se construye una gran estación orbital, para coordinar el tráfico comercial y de exploración entre su anomalía estelar, punto de entrada en el laberinto de anomalías estables, Alpha y Geras.

Los nueve sistemas con mundos habitables catalogados por la Sociedad Interestelar Geográfica fueron: Geras, Thalos, Kalaran, Corran, Korban, Martel, Tanis, Shada y Valindor.

A estos mundos hay que añadir el Punto Génesis y la Gran Estación de Guinad.

Industrias Tyrell, se establece en Corran, donde construyen sus mayores astilleros estelares.

Industrias Zorg, se establece en Korban y construye sus principales centros de refinería.

La Gran Academia de Exploración de la Sociedad Interestelar Geográfica, se establece en la Gran Estación de Guinad, en honor de su fundadora.

El Cisma Androide

491 DE

Bruce Sandor de la colonia Thalos patenta el algoritmo genético Sandor, que permite condicionar la Mente Máquina para evitar que rompa su condicionamiento y se someta a la voluntad de un amo humano, que al morir si no trasfiere la propiedad de la Mente Máquina sometida, impide que dicha mente pueda seguir ejecutando sus funciones. Esto es una revolución que permite fabricar androides fieles y seguros. Sin embargo, el Partido Arrynista prohíbe su fabricación.

501-566 DE

Los liberales, ahora en el poder, dan luz verde al proyecto Sandor y este funda Industrias Sandor y comienza la comercialización de la primera generación de androides Sandor, los SG-1, esto acelera la terraformación de los nueve mundos, dado que los androides pueden trabajar de una manera más efectiva, segura y rápida.

La Corporación Sandor se establece en Thalos y edifica sus fábricas de androides.

Aparecen las series androides mejorados: G-2, G-3 y G-4.

565 DE

Las posiciones arrynistas se recrudecen, y se hacen fuertes en la colonia de Kalaran, donde se prohíben los androides o cualquier forma de Máquina Pensante. Stannis Jovovich funda la secta fundamentalista humanista Arrynista, conocida más como los Mordus.

567 DE

Tras un duro conflicto sindical entre las empresas exportadoras y los piquetes de los espacio puertos de KalaranMordus asume el control de Kalaran y al poco tiempo se declara como un estado independiente de la Federación Colonial. La Federación envía sus astronaves para socavar la rebelión y todo termina en un baño de sangre.

Kalaran continúa siendo uno de los nueve planetas coloniales, pero bajo un estado de sitio impuesto que ya no se levanta. Los Mordus son perseguidos y caen en la clandestinidad. Los androides son introducidos en la colonia por la fuerza.

571 DE

La Federación Colonial funda en el sistema Utapain, Un sistema cercano a Geras, la colonia minera Bastida Prime.

568 – 601 DE

Las tensiones entre las ocho colonias y Kalaran van aumentando y con esto las diferencias. Mientras las ocho colonias fieles progresan económicamente, Kalaran se hunde en una gran depresión y hay hambrunas. Las rebeliones instigadas por el Mordus creen y finalmente el Mordus se convierte en un grupo terrorista que atenta en las ocho colonias provocando centenares de muertos y mucha inquietud por toda la Federación.

602 -615 DE

Un nuevo alzamiento en Kalaran concluye la toma del control planetario por un nuevo gobierno autoproclamado Mordus. Los androides son destruidos, y todos los edificios y fábricas de Industrias Sandor en el planeta, destruidos.

Se inicia un bloqueo planetario por parte de la flota federal. Nadie puede entrar o salir de Kalaran, se suspende el tráfico de mercancías.

Finalmente, y ante la negativa a ceder del Mordus, el gobierno federal firma una tregua y las relaciones comerciales se recomponen, pero sin androides. Kalaran pasa a ser de facto un estado libre e independiente de la Federación Colonial.

El Mordus establece un gobierno teocrático, dirigido por la figura de un Gran Maestre.

616 – 638 DE

En Kalaran se funda la Ciudadela Mordus. Cuyo objetivo es crear humanos capaces de realizar cálculos estratégicos al nivel de las máquinas. Para ello se da vía libre a los genetistas para que empiecen a condicionar la evolución humana.

Una droga potenciadora de la mente, denominada Maná, fue descubierta y sintetizada. El Maná era sintetizado y extraído de las selvas de Kalaran. Provocando una dependencia total en el consumidor, que si dejaba de tomarla moría irremediablemente. Como contrapartida, el consumidor se volvía mucho más inteligente y bajo el Condicionamiento Mordus, un entrenamiento feroz y despiadado que despersonalizaba al individuo, y lo dejaba listo para ser reprogramado, convirtiéndolo en la Máquina Pensante Humana, que perseguía la secta.

Con el tiempo, estos monjes estrategas fueron llamados Maestros de Maná, y se convirtieron en codiciados colaboradores de todas las grandes corporaciones de la Federación, haciendo que el poder del Mordus aumentara, pues los Maestros de Maná, siempre serian fieles a la Ciudadela.

Los Maestros de Maná se especializaron en diferentes ramas de la ciencia y el conocimiento, desde la medicina a la industria o la guerra. El condicionamiento Mordus, que incluía su condición célibe, y su adoctrinamiento religioso, se reflejaba en su calva afeitada característica, sus vestiduras de toga gris y el tatuaje negro de una rama del Árbol de la Vida ascendiendo por su cuello, símbolo de la secta.

639 DE

Ellaria Clegane, una Maestra de Maná, toma el control de los Mordus, y se autoproclama reina. En Kalaran se la venera como a una diosa.  A partir de ese momento, solamente los maestros de maná pueden optar a formar parte del clero Mordus.

La reina Ellaria, da su aprobación a la creación de clones y comienzan el cultivo de clones para la venta de órganos, o para fines sexuales, militares o de cualquier otro tipo, convirtiendo esta ciencia en una verdadera industria.

Las Guerras de Independencia

640 – 702 DE

Martel es un sistema rico en Bexpar y otros minerales y su industria minera y de refinería va ganando peso, incluso por delante del poderoso y rico Korban, sede de Industrias Zorg.

Fuertes motives sindicales en Martel desembocan en un periodo de fuerte represión federal. Como consecuencia, los diferentes clanes pasan a la clandestinidad y se acaba creando el Sindicato Criminal de Martel.

El gobierno federal sigue hostigando a la población en Martel y el Sindicato llega a un pacto secreto con Mordus, para colaborar en un primer alzamiento organizado contra el gobierno federal que cada vez es más débil.

A diferencia del Cisma Androide, el Sindicato si contaba con astronaves e incluso androides de combate de Sandor o clones soldado de Mordus.

El primer alzamiento del Sindicato resulta un éxito y toman el control de la capital y los espaciopuertos. Pero el gobierno federal, temiendo una nueva independencia en su frágil estado bombardea la capital de Martel y deja miles de muertos.

Tanis, Shada y Valindor se alzan en solidaridad con Martel y se declaran independientes de forma pacífica. Pero la flota federal tiene rápidamente una respuesta similar.

La Armada del Mordus, con agentes infiltrados en los cuatro sistemas beligerantes apoya los alzamientos, las dos flotas se encuentran en la Batalla de Tanis, donde finalmente la Armada Federal es derrotada y debe capitular.

Martel, Tanis, Shada y Valindor se declaran estados independientes y firman un tratado de alianza con Kalaran para apoyarse en forma de Liga, si alguno de los nuevos estados es atacado por la Federación, el resto de mundos respondería en solidaridad.

La capital de la nueva Liga de Mundos Libres, se sitúa en Tanis.

La Federación prohíbe la venta de tecnología androide, de astronaves o combustible a estos cuatro mundos y comienza un periodo de aislamiento entre la federación y los cuatro nuevos estados.

Sin embargo, la unión de Mordus a la nueva Liga dura poco tiempo. Finalmente, Kalaran decide separarse, aunque mantiene acuerdos comerciales, diplomáticos y militares menores con la Liga. Su objetivo de debilitar a la Federación Colonial se había conseguido.

Tanto La Federación Colonial como La Liga, que es como comienza a llamarse a la unión de los cuatro estados independientes comienzan a construir estaciones estelares fijas en las postrimerías de las anomalías controladas por sus sistemas. Cualquier entrada o salida a través de estas anomalías, por parte de una astronave sin un transpondedor que emitiera una señal codificada válida era inmediatamente derribado por las torretas láser o las lanzaderas de misiles de las estaciones.  Igualmente astrocazas de combate patrullaban el espacio fronterizo de uno y otro bando de forma constante.

Las escaramuzas y las pequeñas batallas entre unos y otros, se convirtieron poco a  poco en una moneda habitual. Haciendo peligrar la capaz casi a diario.

La Segunda Gran Exploración

703 – 751 DE

Se inicia un periodo de paz tensa entre los estados humanos; La Federación Colonial, el Mordus y la Liga de Mundos Libres. El comercio aún es débil entre la Liga y la Federación, pero finalmente se va abriendo y se restablecen las rutas comerciales.

Se inicia la exploración de nuevas rutas a través de las anomalías estelares y cada estado descubre nuevos sistemas y más mundos habitables, en una segunda oleada, que moldea las nuevas colonias a la semejanza del estado que dirige su terraformación.

La esfera humana se va ampliando, y la población crece. Los propulsores Tyrell mejoran en eficiencia y las rutas entre anomalías se acortan.

752 DE

Gaus Smith, funda la Corporación Gaus y se establece en el sistema Shada. Esta corporación de fabricación mayorista, se convertirá en la mayor competencia directa de la Corporación Sandor, en la fabricación de androides, y de astronaves, contra Industrias Tyrell.

777 DE

La Sociedad Interestelar Geográfica, crea la Gran Universidad Galáctica y el Consejo Científico Neutral en el sistema Valindor.

780 DE

Consejo Científico Neutral, se establece como forma de gobierno oficial de Valindor, que bajo el Tratado de Armisticio se convierte en un mundo neutral gestionado con gran parte por La Sociedad Interestelar Geográfica, y la nueva institución cuasiindependiente creada. Valindor se independiza de la Liga y como entidad neutral dará formación y asesoramiento científico al resto de naciones, poco tiempo después esta nación será conocida como El Pacto de Valindor o El Pacto. 

El Pacto podría tener representación diplomática y/o delegaciones científicas o formativas en todos los mundos, pero no podría colonizar ningún nuevo mundo. Respetando el resto de naciones su soberanía en dichos territorios.

801 DE

El Pacto, publica la primera versión de la Enciclopedia de Exodus, o Enciclopedia Galáctica y la primera versión de las Cartas Estelares de Exodus, que establecen el nuevo universo humano en 33 mundos habitables, gestionados por las naciones Mordus, Federación Colonial, Liga de Mundos Libres.

807 DE

El Pacto, funda en Valindor, la Estación Orbital transmisora de Hiperhonda. La hiperhonda se convertirá en poco tiempo en el sistema de comunicación principal de las comunicaciones cifradas y públicas de los cuatro estados. Cualquier estación o trasmisor homologado podría conectarse a la gran red de hiperhonda y trasmitir o recibir un gran volumen de datos. Como por ejemplo información actualizada de la Enciclopedia Galáctica o de las Cartas Estelares que mantenía El Pacto.

809 DE

Dos años después del arranque del sistema de hiperhonda, comienzan las trasmisiones holográficas de entretenimiento para la totalidad de la red. Llegando al millón de canales de entretenimiento en cuestión de pocos meses. Los canales de comunicación y entretenimiento se vuelven muy populares.

El Clan Andalore

811 – 858 DE

Tras la independencia de Valindor, la pujante Shada sede de la Corporación Gaus y el delictivo Martel, cada vez más controlado por el Sindicato del Crimen, piden la disolución de la Liga y su independencia de Tanis. Repartiendo todas las nuevas colonias entre estos nuevos mundos.

El gobierno de Tanis se niega a aceptar las pretensiones de los partidos separatistas de Martel y Shada, y comienzan las tensiones y las manifestaciones que degeneran en fuertes disturbios, instigados por agentes espía de la Federación Colonial y el Mordus.

Dentro del Sindicato Martel, se crean tensiones por la forma de gestionar la crisis. Una escisión del sindicato, la más agresiva y radical, el clan Andalore, se separa del control del Sindicato del Crimen y comienza su andadura por separado.

Un terrible acto terrorista en Tanis, provoca miles de muertos, el clan firma la autoría y el Sindicato se desmarca, declarándose heréticos. Ante el horror de la atrocidad cometida el Mordus y la Federación también les declara criminales, y el Pacto les niega cualquier asilo. Por tanto, los Andalore pasan a ser proscritos y a vivir en la clandestinidad. Formando un Gremio de Asesinos que vivirá en la sombra y a la que todos los gobernantes acudirán cuando les sea necesario.

Finalmente, los Andalore se establecen en un mundo remoto y sin atmósfera, alejado a meses de trayecto de la Anomalía Estelar (AE) más cercana. Este mundo de ciudades subterráneas es la capital sagrada de los Andalore y se la nombra de la misma forma; Andalore Prime.

En Andalore Prime se forma una sociedad guerrera, basada en clanes, con un sistema de honor y castas muy acotado.

Masificación de los Mundos Capital

860 – 910 DE

Durante este periodo Geras, Tanis y Kalaran comienzan a masificarse debido al auge de sus colonias, llegando en pocas décadas a convertirse en mundos ciudad, edificados casi en su completa extensión y manteniendo su viabilidad como planetas gracias a la intervención de satélites de control climático Tyrell.

La guerra comercial entre las corporaciones Tyrell y Sandor recorta los precios de los mercados y favorece al Mordus, que continua vendiendo sus esclavos genéticos clones.

Los cambios genéticos en los Maestros de Maná Mordus, hacen que poco a poco parezcan menos humanos, sus ojos totalmente blancos, su piel extremadamente pálida o amarillenta y sus cuerpos endebles y delgados les dan una apariencia siniestra, junto con sus capas encapuchadas ceremoniales gris oscuro.

 

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