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El Metaverso, la evolución de internet que Mark Zuckerberg quiere para ti

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Una posible distopía más allá de nuestra imaginación podría estar fraguándose en ciernes. El sector tecnológico ha encontrado un nuevo territorio por explorar: empresas como Facebook o Roblox Corporation ya han iniciado una carrera por ver quién es la primera en convencer a sus usuarios de que deben adentrarse en el metaverso, un espacio virtual que la gran mayoría de la audiencia ni sabe que existe ni todavía tiene los medios para utilizarlo.

Tal y como explica The Wall Street Journal en su artículo al respecto, el concepto del metaverso proviene, en parte, de Snow Crash, novela de ciencia ficción pionera del escritor Neal Stephenson que en 1992 ya adelantó conceptos como los avatares, los memes o la Wikipedia.

En concreto, el metaverso es un gran mundo virtual y online en el que los usuarios pueden entrar, mejorar, crear o transformar espacios compartidos.

Un ejemplo práctico de ello se reveló el pasado jueves 19 de agosto: Facebook lanzó Horizon Workwooms, una app que, mediante el casco de realidad virtual Oculus Quest 2, permite a los usuarios entrar en oficinas virtuales y participar en reuniones de trabajo con los avatares de sus compañeros. El objetivo es conectar los entornos del trabajo presencial con el del teletrabajo.

«En el futuro, trabajar juntos será uno de los usos principales del metaverso», explicó Mark Zuckerberg durante el anuncio de la aplicación.

Independientemente del uso del espacio virtual, los usuarios interactúan en ellos, o con otras personas, a través de sus representaciones digitales: los avatares. Estos llevan años vinculados al mundo del gaming gracias a los juegos masivos online y se han convertido en una forma de expresión para el consumidor al poder personalizar su apariencia, ropa, gestos y a veces incluso voz.

Más allá de recrear reuniones de trabajo, el metaverso también puede servir para que visites museos, vayas al cine, acudas a conciertos o tomes un café con conocidos gracias a dichos avatares.

Facebook no es la única interesada en el metaverso. Roblox es un famoso juego / plataforma online, sobre todo entre los gamers más jóvenes, que en su lanzamiento en 2006 ya destacó por dar libertad a sus usuarios para crear mapas, personajes, modos o juegos enteros. Desde hace ya un tiempo que su compañía, Roblox Corporation, quiere que sus jugadores expandan también el metaverso.

Precisamente Dave Baszucki, director general de Roblox Corporation, declaró a inicios de semana la intención de ver su juego / plataforma como un futuro nexo de experiencias virtuales e inmersivas con conciertos, aulas educativas, salas de reuniones… Aseguró que sus empresas está invirtieron en tecnología y trabajadores para crear y moderar dichas experiencias.

«Debe ser una plataforma segura en donde los niños de 6 años y los treintañeros se sientan igual de bien recibidos y puedan colaborar juntos», explicó el director de Roblox.

Nvidia, Microsoft o Match Group son algunas de las otras empresas cuyos directores o representantes han hablado abiertamente sobre su interés en buscar formas de dar a sus clientes acceso al metaverso y a las herramientas para interactuar con él o transformarlo.

No obstante, el sector tecnológico tiene que solventar varios retos al respecto si quiere convertir este mundo virtual en la próxima tendencia. Para empezar, existen todavía muchas barreras técnicas y económicas.

Por ejemplo, en el caso del Horizon Workrooms, los trabajadores interesados en tener reuniones virtuales primero deben adquirir un casco virtual que cuesta más de 300 euros. Y luego deben comprarlo también sus compañeros, claro está.

En el caso de Robloxsus conceptos y mecánicas están muy arraigadas en el mundo del gaming para jóvenes como para llegar a una audiencia más general. Esta transición llevará su tiempo y requerirá un gran esfuerzo marquetiniano.

A decir verdad, y tal y como apunta WSJ, más allá de ocasiones iniciativas concretas como la de Facebook, aún no está claro a nivel técnico y estructural cómo se conectarán tantas personas, cómo los avatares creados desde diferentes servicios podrán ser compatibles entre ellos, o cómo se adaptarán las herramientas de interacción para que sean fáciles de entender.

Al menos, Zuckerberg es muy consciente de que es un proceso que va para largo: ha descrito los planes de Facebook al respecto como «una marcha larga que durará años y que necesitará inversiones en protocolos tecnológicos, chips, dispositivos y software, entre otras cosas».

Facebook no se ha olvidado de un elemento que ya le ha ocasionado polémicas: la privacidad de los primeros usuarios del metaverso. La compañía asegura que tomará medidas para proteger los datos de sus clientes y que esto será un reto; los pasos que se han tomado en su red social no valdrán en este nuevo espacio aun por descubrir.

Con este panorama prometedor a nivel conceptual (como la contraportada de una novela de ciencia ficción) pero tan ambiguo (como un amigo intentando resumir en 2 frases las 500 páginas de una novela de Asimov), los analistas tienen dificultades para discernir un futuro claro.

Es el caso de Matthew Ball, antiguo ejecutivo del mundo de los medios e inverso de capital de riesgo, que ha explicado para WSJ que por ahora es imposible saber quién ganará en la lucha por dominar el metaverso. Lo que ve, inicialmente, es un espacio compartido por muchas empresas, tal y como ocurrió con los inicios de Internet estándar o el que evolucionó expresamente para móviles.

Finalmente, está el tema de la monetización. ¿Cómo se beneficiarán las compañías de este nuevo mundo? La clave por ahora está en los mencionados avatares y en ofrecer opciones de personalización de pago.

Roblox desde hace años tiene un modelo de compra de ropa, accesorios y objetos para avatares mediante una divisa virtual. En mayo organizó una experiencia inmersiva para celebrar el centenario de la marca de diseño Gucci, y entre otras actividades, ofreció a los usuarios comprar objetos relacionados con el evento para sus avatares.

Mientras Roblox y Facebook experimentan por estos derroteros, los analistas creen que el reto no será monetizar la personalización de los avatares, sino descubrir cómo convertir la interacción de los usuarios en beneficios. Aunque, antes de dar este paso, primero habrá que sacar el metaverso a la luz pública.

La Novela

Snow Crash es el título de una novela de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson y publicada en 1992 que hace soñar a Zuckerberg y a el mundo tecnológico más vanguardista.

El título de la novela se refiere a una forma de fallo de los computadores Apple que producía una imagen en pantalla similar a la que se ve en un televisor sin señal , relacionado en la novela con el caos y la pérdida de información (que el autor denomina Infocalipsis); es, al mismo tiempo, una referencia a la primera frase de Neuromante de William Gibson, la novela más popular del subgénero literario denominado como ciberpunk, donde se compara el cielo con la imagen de un televisor estropeado.

Así, la novela de Stephenson está llena de elementos referenciales y paródicos a su género, reconocibles para el lector experto, pero sin dejar de lado el humor, la acción, y la filosofía, así como conceptos matemáticos y cientifícos en torno a las nuevas tecnologías, como el ciberespacio que allí se denomina «Metaverso».

La novela narra la historia de Hiroaki Hiro Protagonist, un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero (samurái) en el Metaverso, que un día está a punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el cual conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera. Poco después, Hiro descubre la existencia de un poderoso virus informático en el Metaverso, que proyecta una imagen de ruido constante sobre un monitor, y que afecta a la capacidad del lenguaje del individuo que contemple dicha imagen. Atando cabos, comenzará a descubrir que detrás de todo esto hay un conocido delincuente apodado Cuervo, y una serie de mitos y leyendas relativos a Babilonia.

Las principales aportes de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet, y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.

Snow Crash se convirtió en la novela de cyberpunk más vendida de los años noventa, y su título figura en la lista elaborada por la revista Time de las 100 mejores novelas en inglés escritas desde 1923. En sus versiones en español, el título de la obra es conservado en el original en inglés, al tratarse del nombre de un virus informático, aunque como traducción libre podría retenerse «accidente de nieve», «accidente en la nieve», o «choque con la nieve», según se usa por ejemplo en la traducción al español de la letra de la canción Snow Crash. En otros idiomas se ha optado por traducir el título, como por ejemplo en francés donde se prefirió usar «Le Samouraï virtuel» 

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