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Los Caballeros de la Muerte

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Death knight o Caballeros de la Muerte es el nombre de una clase cuyos integrantes pertenecen a dos de las más importantes organizaciones de nigromantes. Estas órdenes tienen algunas cosas más en común como el ir montadas sobre caballos con cuernos incrustados de calaveras y ciertas habilidades que poseen sus jinetes.

Lo primero que Orgrim Doomhammer hizo como jefe de guerra de la Horda fue aplastar a los brujos orcos del Consejo de la Sombra. De mala gana, tuvo que recurrir a los servicios de Gul’dan, antiguo jefe del Consejo. Gul’dan prometió crear todo un ejército de nuevos y poderosos guerreros para servir a la Horda. Tras realizar varios experimentos con las almas de los miembros del Consejo recién asesinados, Gul’dan por fin consiguió encarnar el espíritu del warlock Teron Gorefiend en el cuerpo de un caballero deshonrado de Stormwind, dando así lugar al nacimiento del primer y temible Death Knight. Asimismo, Gul’dan transformó a otros miembros del Consejo, creando guerreros malditos que sembraron el caos y el miedo en las tierras de Azeroth durante la Segunda Guerra.

Tras la deserción y muerte de Gul’dan, parte de la Horda, incluyendo los death knights, cruzó el Portal Oscuro para dirigirse a Draenor. La mayoría de los death knights que sobrevivieron desaparecieron tras la destrucción de Draenor, o bien fueron capturados por la Legión Ardiente y convertidos en liches. A través de Kil’Jaeden, fueron asignados para servir a su nueva creación: el Lich King tal cual aparecen en Warcraft III: The Frozen Throne

Blizzard desveló el paredero de un poderoso death knight que había escapado del destino de sus hermanos, Teron Gorefiend, una malévola abominación que ahora residía en el Black Temple de Outland. En la cadena de misiones que empieza con Teron Gorefiend, I am…, el DK a través de patrañas y engaños, convencer a los jugadores para que lo ayuden con la intención de liberarse de su prisión eterna. A través de él se piensa que otros death knights de la primera generación aún permanecen cautivos por la legión en su forma original.

Los Campeones del Rey Exánime

Años después de la devastación de Draenor, el inmensamente poderoso Lich King – que no era otro que Ner’zhul – creó una nueva raza de death knights: los malévolos guerreros del Azote, portadores de armas rúnicas. El primero de todos fue el príncipe Arthas Menethil, otro poderoso paladín de la Mano de Plata, que sacrificó su alma para hacerse con la hoja rúnica Frostmourne en un desesperado intento de salvar a su gente.

Al contrario de lo que sucedía con los primeros death knights creados por Gul’dan, estas versiones modernas no poseían consciencia propia sino que sus mentes estaban sometidas e inexorablemente conectadas con su amo. Muchos mortales cayeron bajo el embrujo de promesas de inmortalidad y libre albedrío que prometía el Lich King y cedieron su alma para ser levantados como DKs (el Baron Rivendare es un buen ejemplo de esto).

Desde que Arthas destruyó el Trono de Hielo y se fusionó al Lich King, el poder y la ira de los death knights no han hecho más que crecer. Ahora estos cruzados condenados esperan impacientes la orden de su maestro para lanzar, una vez más, su ira sobre Azeroth.

La Espada de Ébano

Los Caballeros de la Espada de Ébano son una facción de Caballeros de la Muerte renegados que rompieron con las cadenas que los ataban a obedecer al Lich King después de la batalla de la Capilla Esperanza de la Luz. Liderados por Darion Mograine, sus miembros han retornado a sus antiguas facciones, Horda y Alianza, junto con la ayuda de Tirion Fordring de los primeros Caballeros de la Mano de Plata. Resentidos por la traición de la que fueron objeto, no ven el momento de tomar partida en la derrota de su antiguo amo, el Rey Exánime. Su base principal es la fortaleza volante de Acherus: el Bastión de Ébano, una necrópolis situada en la parte oriental de Eastern Plaguelands.

Es importante señalar que los miembros de la orden, no forman parte de una nueva facción como pueden ser la Alianza o la Horda sino que los jugadores creados siguen perteneciendo a su facción original en función de la raza escogida. De esta manera los DK humanos serán amistosos con las facciones de la Alianza y hostiles con los de la Horda y viceversa en los casos de un DK orco.

Death Knights Importantes Editar

Primera Generación Editar

  • Teron Gorefiend
  • Ragnok
  • Gaz Soulripper

Segunda Generación Editar

  • Arthas Menethil (antiguo Lich King)
  • Koltira Deathweaver
  • Trag Highmountain
  • Darion Mograine (líder actual de los Caballeros de la Espada de Ébano)
  • Alexandros Mograine (Padre de Darion Mograine, portador de la Ashbringer)
  • Baron Rivendare (gobernante de Stratholme, y líder de los Cuatro Jinetes)
  • Thassarian

La Historia de los Caballeros de la Muerte

Los caballeros de la muerte son la primera clase héroe de World of Warcraft. Para poder crear uno, es necesario poseer una cuenta con al menos un personaje de más de nivel 55. Los jugadores puede que estén familiarizados con algunas de sus características si han jugado previamente a Warcraft III: Reign of Chaos y su expansión Warcraft III: The Frozen Throne donde se podía seguir la historia de Arthas y su caída al servicio del Azote, fusionándose con Ner’zhul y convirtiéndose en el nuevo Rey Lich. Los caballeros de la muerte parten de estos entes creados en Warcraft III más que con los que aparecían en Warcraft II.

Los Caballeros de la Muerte comienzan siendo leales al Rey Exánime pero, tras abandonar su servidumbre, comienzan una nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo de su maestro.

Los Caballeros de la Muerte, al contrario que el resto de clases, empiezan de manera separada a los demás jugadores. Comienzan todos con nivel 55 en la fortaleza volante de Acherus donde sirven a su amo, el Rey Exánime. A través de una larga cadena de misiones tendrán que conquistar el Enclave Escarlata de las manos de la Cruzada Escarlata y de paso probando sus habilidades y equipandose con nuevas armaduras y armas. La cadena de misiones termina con la batalla por la Capilla Iglesia de la Luz y con el abandono de los caballeros a seguir las órdenes de su amo.

Solamente puede crearse un caballero de la muerte por cada cuenta de juego y para ello es necesario contar con la expansión The Linch. No hay limitaciones raciales a la hora de crear un caballero de la muerte.

 

Los Caballeros de la Muerte tienen tres ramas en los que distribuir sus talentos, cada una de las cuales es capaz de conseguir una especialización como tanque o como DPS:

  • Sangre (Blood): Esta rama de talentos amplifica los hechizos de melee, armas y habilidades que mejoran la regeneración de vida. Rama de tanque.
  • Escarcha (Frost): Con esta rama se pueden controlar elementos con un gran poder para sumar bonus de daño crítico, así como mitigar el daño físico recibido. Rama de dps.
  • Profano (Unholy): Esta especialidad permite realizar maldiciones e invocar sirvientes. Comprende también ataques AoE, protección de daño de hechizos damage, y aumento de la movilidad. Rama de dps.

El árbol de talentos del caballero de la Muerte se completa con las Presencias: auras personales que benefician al caballero. Seleccionar la Presencia adecuada a cada árbol aumenta las habilidades de clase para la escuela de magia en cuestión.

  • La Presencia de Sangre incrementa el daño y cura al Caballero de la Muerte al pelear (con talentos aumenta la curación generada).
  • La Presencia de Escarcha incrementa la salud, la armadura y la amenenaza generada con golpes y hechizos (con talentos genera un porcentaje de curación al pelear).
  • La Presencia Profana aumenta la velocidad de ataque y movimiento, y reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades del caballero de la muerte (con talentos otorga un porcentaje de sanación).

Los caballeros de la Muerte usan un sistema de habilidades único basado en runas. Existen tres tipos de runas: sangre, escarcha y profano; cada una con un color característico. Existe un cuarto tipo de runa, denominada de la muerte, que puede ser usada como cualquiera de las tres anteriores. Tras agotar las runas de un tipo, esta tendrán un tiempo de reutilización de 10 segundos. Cada vez que un caballero use una runa, recibirá una cantidad determinada de poder rúnico con el que podrá usar determinadas habilidades que requieren de esta característica en lugar del sistema de runas. Cada caballero tiene dos runas por cada tipo lo que hace un total de 6, no pudiendo intercambiar ni modificar los tipos de runas

Forja de Runas es una habilidad de clase con la que los caballeros de la muerte pueden imbuir determinadas habilidades a sus armas. Funciona de manera muy similar a la profesión de Encantamiento y para ello requieren la presencia de una forja – disponibles en Acherus.

Por lo general, los caballeros de la muerte se considera una clase híbrida que abarca habilidades de DPS de melee con funciones de tanque semejante a los guerreros. Llevan armadura de placas y armas de dos manos. Al igual que los druidas, pueden tanquear sin escudos. Su mecánica de tanqueo incluye una armadura con una gran probalidad de parry. Los DKs tanques dependen de su gran capadidad de hacer daño para mantener el agro, en lugar de utilizar habilidades para crear amenaza.

Al igual que el resto de clases, los caballeros de la muerte poseen tres tipos de árboles de talentos dependiendo de su especialidad. Sin embargo, las diferencias entre estos árboles no está tan clara a priori como en el resto de clases. Los caballeros más destacados pueden tanquear o bien hacer daño específico dependiendo de su especialidad. En este sentido, la selección de los talentos proporciona la manera más a gusto del jugador de realizar este daño.

Sangre: aumenta las capacidades de daño de melee y aumenta la capacidad de curarse a sí mismo. Como su nombre sugiere, las habilidades especiales están basadas en talentos que gastan Runas de Sangre. Las habilidades de Sangre proveen de sanación no solo al caballero sino también al grupo o raid gracias a mejoras que pueden ser colocadas en otros jugadores tales como Histeria o Marca de sangre. Sangre está considerada una rama de especialización para jugar en solitario sin depender de terceros. A partir de Cataclismo, Blizzard anunició que esta rama sería la elegida para los DK tanque.[1]

Escarcha: permite desarrollar habilidades de melee que se centran en incrementar el daño sobre un objetivo en particular. Contiene algunas de las más poderosas habilidades de daño directo como Golpe de Escarcha y Explosión aullante. Escarcha también resulta bastante útil mitigando el daño recibido con habilidades como Entereza ligada al hielo o Armadura inquebrantable por lo que es considerado una rama de especialidad para tanques. Los grupos y raids pueden beneficiarse de habilidades que aumenten se velocidad de ataque de melee y su furia.

Profano: permite realizar DOT a tavés de enfermedades además de proporcionar un necrófago como mascota permanente o una gárgola guardián que el caballero puede invocar. Los grupos y raids pueden beneficiarse de las habilidades de Pesteador de ébano o Zona antimagia.

Forja de Runas es una habilidad que permite a los caballeros de la muerte encantar sus armas. Estos encantamientos reemplazan los efectos que tendrían el uso de escudos y armas de rango que no pueden ser equipadas por la clase.

Un arma puede estar imbuida con el poder de una runa o bien con un encantamiento, pero no puede disfrutar de ambas mejoras a la vez. Los jugadores tienen que estar cerca de una forja de runas para poder realizar con éxito la acción de forjar su arma. Una vez que el arma está imbuida, su efecto es permanente hasta que el jugador decida sustituirla por otra. Aunque no es necesario tener el arma equipada para poder realizar la acción, el hecho de imbuir una runa implica que el objeto no pueda ser objeto de comercio ni intercambio.

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